 
          107K039
        
        
          Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de
        
        
          Gençliğin Internet Cafe Kullanım
        
        
          Pratikleri: Çevrim İçi ve Çevrim Dışı Kimlik
        
        
          Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma
        
        
          ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da
        
        
          Etnografik Alan Çalışması
        
        
          1001 - Araştırma Projesi
        
        
          Proje Yürütücüsü İletişim Bilgileri
        
        
          Prof. Dr. Mutlu Binark
        
        
          312 246 66 52
        
        
        
           -
        
        
        
          Bu etnografik çalışma, bir yandan Türkiye’de dijital
        
        
          oyun endüstrisinin varlığını, tarihi, ekonomik ve
        
        
          kültürel bir bağlam vurgusu içinde ele almakta,
        
        
          oyun geliştirim sürecinin sorunlarını irdelemekte
        
        
          bir yandan da gençlerin internet kafelerde
        
        
          oyun oynama nedenlerini ve farklı biçimlerini
        
        
          incelemektedir. Proje, yeni medya okuryazarlığı
        
        
          kavramını ve bileşenlerini dijital oyun oynama
        
        
          özelinde ele almakta ve geliştirmektedir.
        
        
          Dijital Oyun Üretmek de
        
        
          Oynamak da Ciddi İştir!
        
        
          Başkent Üniversitesi
        
        
          Prof. Dr. Mutlu BİNARK
        
        
          Doç. Dr. Günseli BAYRAKTUTAN
        
        
          Bu çalışma ile dijital oyun endüstrisinin mevcut durumu ekonomi politik kuram
        
        
          temelinde saptanmış olup Türkiye’de üretilen dijital oyunların tarihçesi yazılmış,
        
        
          dijital oyun terminolojisi Türkçeleştirilmiş, “yaratıcı endüstri olarak” oyun
        
        
          endüstrisinin gelişmesi için farklı aktörlerin görüşleri ele alınarak bir yol haritası
        
        
          çıkartılmıştır. Türkiye’de ilk kez dijital oyun geliştirmek isteyenler için kapsamlı
        
        
          bir rehber, projenin çıktısı olarak hazırlanmıştır. Projenin amacı, gençlerin oyun
        
        
          oynama pratiklerini dijital okuryazarlık kavramıyla tartışmak için yeni bir zemin
        
        
          oluşturmaktır. Dijital oyun oynama pratiklerinin de tek boyutlu olmadığı, farklı
        
        
          oyun türlerine göre çeşitli oyuncu çeşitleri olduğu ortaya konmuş, yeni medya
        
        
          okuryazarlığı temelinde oyun-oyuncu ilişkisinin kavranması gereği ilk kez
        
        
          bu çalışmada önerilmiştir. Bu çalışma ile gençlik kültürünün bir mekanı olan
        
        
          internet kafeler, iletişim sosyolojisinin kavramları ile ele alınmıştır. İnternet
        
        
          kafelere ilişkin özellikle geleneksel medyada üretilen olumsuz etiketlemenin
        
        
          aksine bu araştırma, mekanın ve oyun oynama pratiklerinin dijital okuryazarlık
        
        
          kavramı temelinde olanaklarını görmeye ve göstermeye çalışmıştır. Ankara
        
        
          mikro ölçeğinde İnternet kafelerde yapılan görsel kayıtlardan bir fotoğraf sergisi
        
        
          ve slayt gösterisi hazırlanmış ve çeşitli ortamlarda sergilenmiştir. Bu projenin
        
        
          önemi, gençlere yönelik korumacı ve kollamacı bakış açısı yerine, yurttaş eğitimi
        
        
          temelinde, yeni medya ortamının ve bu çalışma özelinde dijital oyunların dijital
        
        
          okuryazarlığın geliştirilmesi için bir olanak olabileceğini ortaya koyan kapsamlı
        
        
          araştırma bulguları sağlamasıdır.
        
        
          Oyun geliştiriciler, internet kafeler, Türkiye Dijital Oyun Federasyonu, Aile ve Sosyal
        
        
          Politikalar Bakanlığı, MEB, TİB, Orta Doğu Teknik Üniversitesi ATOM, iletişim
        
        
          fakülteleri, dijital oyun yüksek lisans programları, medya kuruluşları
        
        
          Proje Sonuçları ile İlgili Olabilecek Sektör, Kurum ve Kuruluşlar
        
        
          Projenin Amacı ve Önemi