ARDEB Başarı Öyküleri - page 180

107K039
Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de
Gençliğin Internet Cafe Kullanım
Pratikleri: Çevrim İçi ve Çevrim Dışı Kimlik
Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma
ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da
Etnografik Alan Çalışması
1001 - Araştırma Projesi
Proje Yürütücüsü İletişim Bilgileri
Prof. Dr. Mutlu Binark
312 246 66 52
-
Bu etnografik çalışma, bir yandan Türkiye’de dijital
oyun endüstrisinin varlığını, tarihi, ekonomik ve
kültürel bir bağlam vurgusu içinde ele almakta,
oyun geliştirim sürecinin sorunlarını irdelemekte
bir yandan da gençlerin internet kafelerde
oyun oynama nedenlerini ve farklı biçimlerini
incelemektedir. Proje, yeni medya okuryazarlığı
kavramını ve bileşenlerini dijital oyun oynama
özelinde ele almakta ve geliştirmektedir.
Dijital Oyun Üretmek de
Oynamak da Ciddi İştir!
Başkent Üniversitesi
Prof. Dr. Mutlu BİNARK
Doç. Dr. Günseli BAYRAKTUTAN
Bu çalışma ile dijital oyun endüstrisinin mevcut durumu ekonomi politik kuram
temelinde saptanmış olup Türkiye’de üretilen dijital oyunların tarihçesi yazılmış,
dijital oyun terminolojisi Türkçeleştirilmiş, “yaratıcı endüstri olarak” oyun
endüstrisinin gelişmesi için farklı aktörlerin görüşleri ele alınarak bir yol haritası
çıkartılmıştır. Türkiye’de ilk kez dijital oyun geliştirmek isteyenler için kapsamlı
bir rehber, projenin çıktısı olarak hazırlanmıştır. Projenin amacı, gençlerin oyun
oynama pratiklerini dijital okuryazarlık kavramıyla tartışmak için yeni bir zemin
oluşturmaktır. Dijital oyun oynama pratiklerinin de tek boyutlu olmadığı, farklı
oyun türlerine göre çeşitli oyuncu çeşitleri olduğu ortaya konmuş, yeni medya
okuryazarlığı temelinde oyun-oyuncu ilişkisinin kavranması gereği ilk kez
bu çalışmada önerilmiştir. Bu çalışma ile gençlik kültürünün bir mekanı olan
internet kafeler, iletişim sosyolojisinin kavramları ile ele alınmıştır. İnternet
kafelere ilişkin özellikle geleneksel medyada üretilen olumsuz etiketlemenin
aksine bu araştırma, mekanın ve oyun oynama pratiklerinin dijital okuryazarlık
kavramı temelinde olanaklarını görmeye ve göstermeye çalışmıştır. Ankara
mikro ölçeğinde İnternet kafelerde yapılan görsel kayıtlardan bir fotoğraf sergisi
ve slayt gösterisi hazırlanmış ve çeşitli ortamlarda sergilenmiştir. Bu projenin
önemi, gençlere yönelik korumacı ve kollamacı bakış açısı yerine, yurttaş eğitimi
temelinde, yeni medya ortamının ve bu çalışma özelinde dijital oyunların dijital
okuryazarlığın geliştirilmesi için bir olanak olabileceğini ortaya koyan kapsamlı
araştırma bulguları sağlamasıdır.
Oyun geliştiriciler, internet kafeler, Türkiye Dijital Oyun Federasyonu, Aile ve Sosyal
Politikalar Bakanlığı, MEB, TİB, Orta Doğu Teknik Üniversitesi ATOM, iletişim
fakülteleri, dijital oyun yüksek lisans programları, medya kuruluşları
Proje Sonuçları ile İlgili Olabilecek Sektör, Kurum ve Kuruluşlar
Projenin Amacı ve Önemi
1...,170,171,172,173,174,175,176,177,178,179 181,182,183,184,185,186,187,188,189,190,...261
Powered by FlippingBook